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Première approche de la narration filmique (1)

Pour développer notre propos, nous allons utiliser le logiciel Sketchup et son plugin « film and stage’

Film and Stage est un plugin qui se trouve sur le site de Sketchup à l’adresse suivante  http://www.sketchup.com/ c’est un composant pour la version 5, il faudra donc vérifier son chemin d’installation pour les versions ultérieures.

Le plugin ajoute de nouveaux composant et un menu :

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Pour réaliser un story-board, commencez à placer schématiquement les éléments forts de votre scène.

Dans cet exemple deux personnages parlent dans une cuisine, l’un ira se faire cuire un œuf tandis que l’autre le regardera manger. C’est un peu ridicule, mais cela ira pour notre exemple !!

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L’outil peut vous aider à définir les trajectoires et de vérifier la présence d’obstacles ou non dans le parcours des personnages. (ces obstacles pouvant participer à l’intrigue).

Sketchup offre un nombre suffisant d’objet en bibliothèque pour n’avoir que très peu de modélisation à réaliser. Ici seule une partie du décor est réalisée, le reste ne se voyant pas à l’image, n’est pas modélisé.

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Choisissez ensuite votre format de caméra. Ici nous prendrons une 1:85 qui est un format assez intéressant à composer et moins difficile que le 2:35.

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Composez votre première vue, par exemple, un gros plan (montage japonais, c’est à dire plan de détail – plan moyen – plan d’ensemble, contraire au montage européen qui fonctionne à l’inverse).

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Dans cette vue la focale est de 35, utiliser la loupe pour modifier les focales…

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La première image est à 90, la seconde est à 20 sans que la position de la camera n’ait été modifiée. Avec de vrais appareils le rapport à la netteté et à la profondeur de champ aurait été modifié. En image de synthèse, c’est un peu différent puisque la gestion de la profondeur de champ ou de réglage de la netteté d’un premier plan ou d’un arrière plan relève presque de la post production.

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Activez la fonction « create camera », le logiciel positionne une caméra correspondant exactement à votre image. Cette camera pourra être exportée dans 3DS afin de retrouver la position précise et donc l’image fidèle conçue au story-board.

Enregistrez l’image sous forme de page.

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Procéder de même pour le contre champ

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Nous avons maintenant nos deux axes. Pour le story-board, selon le type de dialogue à montrer, on pourra utiliser une ou plusieurs fois ces images dans l’alternance des répliques, il est également possible de faire légèrement varier afin de capter des expressions particulières.

Il est maintenant temps de créer une position pour la vue d’ensemble de la scène qui préparera le moment où le personnage va se lever.

 

Les images sont composées ici en fonction du bout de décor construit. On ne montre pas le plafond (il n’y en a pas), la règle des 180 est imposée de fait par la construction du demi décor !! En image virtuelle les contraintes peuvent être un peu assouplies, mais l’idée reste de faire le maximum d’économie de temps en ne modélisant que ce qui est vu. D’où l’utilité d’un bon story-board.

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Pour représenter le mouvement de mon personnage, utilisez les composants de la bibliothèque dont les poses correspondent le mieux aux actions des personnages. Placez dans un calque gelé les poses non utilisées.

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Vue d’ensemble de la décomposition de l’action.

Traduction en images :

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Ce type d’outil permet de s’interroger sur les interactions décor/actions/personnages. Par exemple la composition première peut aboutir à cette image :

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Un mouvement de caméra peut accompagner le déplacement du personnage.

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La caméra fait un petit mouvement (travelling + panotage) replaçant les personnages dans une composition agréable à l’œil.

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3dsmax – Radiosité – démarrage.

Résumé : ce didacticiel explique les bases de la radiosité.

La radiosité va calculer l’énergie émise et reçue en chaque point de la scène.

Mise en place de la scène

clip_image002 Préparation de la scène, une simple boite dont l’une des faces a été retirée et su rlaquelle un Shell a été appliqué. Attention à travailler en vraies unités. clip_image004 Pour commencer un premier test, une lumière photométrique est ajoutée. Choisir 100W bulb et prendre des Areas Shadows. Laisser pour l’instant le reste par défaut.

clip_image006 Choisir Radiosity dans Rendering et commencer à paramétrer le système.

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Qualité donne le niveau de convergence du calcul, le filtering lissera un peu les effets de mailles. Très important ne pas oublier de cocher le Global Subdivision Settings. Mettre ensuite des valeurs en relation avec la géométrie à calculer. Des valeurs trop détaillées prolongeraient à l’infini le calcul. Cliquer sur Start. Le rendu à l’écran contient les informations lumineuses.

clip_image012 Il faut ajouter les matériaux. Choisir des matériaux architecturaux et choisir dans les Templates les matières pouvant servir au test.

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Refaire le rendu, en prenant bien soin de réinitialiser le calcul.

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Le résultat est quasi photographique. Le rendu ajoute les ombres, reflets, effets spéculaires.

clip_image018 Les paramètres de rendu ont automatiquement basculés en Logarythmic Exposure Control ce qui équilibre les variations violentes de luminosité.

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Calcul des expositions.

Un premier mode de rendu donne une évaluation des expositions :

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Le rendu :

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L’échelle des valeurs décrit les zones exposées et offre une évaluation s’ensemble.

Pour un état plus détaillé, il faut charger un outil qui est désormais caché : aller dans

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Placer Lightning Analysis dans le menu Rendering par exemple :

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Lancer Lightning analysis et placer la pipette sur les zones à évaluer.

clip_image028 La fiabilité des résultats dépend du choix des matériaux et des sources lumineuses.

Explication de la radiosité.

Les techniques habituelles de lancer de rayon dépendent de la position de la caméra et calcul le trajet du rayon lumineux de la source vers l’œil. Chaque changement de position de la caméra demandera un nouveau calcul de la scène lumineuse. Le résultat se fait sur les pixels de l’image. La radiosité va calculer l’énergie émise et reçue en chaque point de la scène. Comme le calcul de chaque photon sur le moindre point de la scène se révélerait beaucoup trop coûteux en terme de temps de calcul, l’espace est découpé en petits secteurs (triangulaires ou carrés). On dira que ce qui se passe au centre de chaque secteur est applicable à la surface complète de ce secteur. Une fois la scène calculée, les résultats sont utilisables quelque soit le point de vue. Ce qui est un gain de temps par la suite. La lumière peut même être appliquée comme texture.

Le monde physique : ce sont les paramètres de la scène, la géométrie, les ouvertures, les lumières, les surfaces des matériaux. Puis la façon dont ce monde physique sera « discrétisé » en petites surfaces sur lesquelles les calculs seront faits. Bien entendu, plus les surfaces seront petites meilleurs seront les résultats du calcul.

Le calcul : le calcul de l’énergie de la scène est un processus qui peut être long (très long parfois). Il doit donc y avoir un compromis entre la discrétisation de la scène et la qualité du calcul. A partir de 85% le calcul rend assez bien compte du comportement de la scène, entre 85 et 95 % le calcul va surtout affiner les détails, au-delà les résultats ne sont plus réellement visibles.

Le rendu : à la manière d’une photographie, il est possible de modifier l’aspect du rendu de l’image en atténuant les contrastes, en redonnant de la lumière ou en lissant les passages ombre / lumière. I faut toutefois avoir conscience que ce sont des traitements sur l’image et non sur les paramètres physiques de la scène.

clip_image030clip_image032 La radiosité se développe donc en trois phases : Le monde physique : ce sont les paramètres de la scène, la géométrie, les ouvertures, les lumières, les surfaces des matériaux. Puis la façon dont ce monde physique sera « discrétisé » en petites surfaces sur lesquelles les calculs seront faits. Bien entendu, plus les surfaces seront petites meilleurs seront les résultats du calcul. Le calcul : le calcul de l’énergie de la scène est un processus qui peut être long (très long parfois). Il doit donc y avoir un compromis entre la discrétisation de la scène et la qualité du calcul. A partir de 85% le calcul rend assez bien compte du comportement de la scène, entre 85 et 95 % le calcul va surtout affiner les détails, au-delà les résultats ne sont plus réellement visibles. Le rendu : à la manière d’une photographie, il est possible de modifier l’aspect du rendu de l’image en atténuant les contrastes, en redonnant de la lumière ou en lissant les passages ombre / lumière. I faut toutefois avoir conscience que ce sont des traitements sur l’image et non sur les paramètres physiques de la scène.

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La lumière artificielle.

Le choix du type de lumière va directement influencer l’ambiance intérieure. Le choix de sources directes et/ou indirectes sculptera l’espace en fonction des moments et des besoins.

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Indirect Semi-indirect Direct-indirect Diffus
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Semi-direct Direct large Direct asymétrique Direct étroit

Impact solaire de l’extension d’une maison mitoyenne

Impact solaire de l’extension d’une maison mitoyenne

1. Présentation générale.

La présente étude permet de visualiser l’impact, en termes de perte d’ensoleillement sur l’habitation de Mme X, de l’extension de la maison de Mme Y. L’analyse compare la situation déposée au permis de construire avec la situation construite. L‘étude se focalisera sur trois moments de l’année : le 21 juin (le soleil est dans sa courbe la plus haute, le 21 décembre, le soleil est dans sa courbe la plus basse et le 21 mars, le soleil est dans une courbe médiane.

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