Archives de catégorie : Simulations

Ladybug–Grasshopper – 1

Ladybug – Grasshopper. Mise en place.

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Les codes Ladybugs permettent de développer une large gamme d’études solaires, de la position du soleil au calcul des apports d’énergie. Bien entendu, comme LadyBug appartient à la suite Grasshopper, cela ouvre à des interactions savantes entre les formes construites et l’analyse des phénomènes.

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3dsmax – Simulation de la salle de cours

Avant-propos.

Les résultats des simulations issues de 3dsmax Design doivent pouvoir être validées par quelques mesures expérimentales afin de mesurer les dérives éventuelles entre le monde réel et les algorithmes de calcul. Il est possible de trouver quelques articles scientifiques décrivant des différences des logiciels en eux : (http://download.autodesk.com/us/3dsmaxdesign/B3241.MentalRayValidation_v3.pdf) ou (http://isites.harvard.edu/fs/docs/icb.topic541048.files/L14.DaylightSimulations.pdf) ou les outils de simulation avec la réalité (http://radsite.lbl.gov/mgf/comparison/ComparingImages.pdf). Dans tous les cas, si l’opportunité d’une mesure réelle peut se présenter dans le contexte de la simulation, il faut la saisir.

En même temps, il doit être accepté que les enjeux de la simulation sont moins les valeurs absolues que l’observation des tendances. Si la valeur absolue ne peut refléter que le résultat d’un calcul simplifié dans un monde contrôlé, il ne représente qu’elle-même. En revanche, l’ensemble des mesures donne un comportement général, une dynamique, souvent proche de la réalité.

La simulation va se faire ici avec les outils de 3Dsmax Design 2015.

Unités

Dans un premier temps, il s’agit de régler les échelles. Une approximation à cette étape invalide tout le reste du processus.

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Création de la salle de cours

Créer une salle de 5m x 10 m

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On part d’une boite segmentée que l’on va petit à petit adapter pour lui faire avoir l’aspect de la vraie salle de classe. Cette façon de procéder permet de rester dans des polygones carrés ce qui accélère le traitement ensuite.

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La couleur générale est passée en gris clair, mais ce ne sont que des considérations esthétiques.

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Fenêtres et portes sont dégagées.

On donne de l’épaisseur aux murs

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Création d’une table de cours

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Le mobilier est placé, l’outil Slice permet de faire une coupe de la salle afin de s’y mieux repérer.

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Première évaluation sans portes ni vitrages.

Deux méthodes vont être employées : la méthode de la radiosité et celle issue du moteur MentalRay.

Mise en place du système solaire pour évaluation en lumière naturelle.

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MentalRay

La procédure MentalRay est celle qui apparait par défaut dans 3dsMax Design. Par défaut le moteur est activé, le MrSun et MrSky choisis.

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On va utiliser l’utilitaire d’analyse lumineuse.

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Dans l’onglet général, on voit qu’il n’y a pas de soucis pour les réglages de rendu. En revanche il y a deux problèmes, que l’on peut anticiper comme étant liés aux textures.

Pour les paramètres de lumière, tout va bien.

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On voit ici que ce sont les matériaux qui posent problème, ils n’ont pas de propriétés physiques. Ils vont être remplacés par des matériaux MentalRay – Arch & Design.

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En faisant une mise à jour, on voit que les matériaux sont maintenant bien paramétrés, il reste une erreur.

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Il faut ensuite placer un Light Meter, autrement dit un plan de calcul. Cela sera fait dans un 2ème temps.

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IL faut compléter avec une image overlay, autrement dit une image affaichant les résultats du calcul.

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Lancement du rendu.

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Les premiers résultats nous donnent ces valeurs.

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Elles vont être vérifiées en plaçant un plan photométrique.

Le calcul du plan photométrique ne réclame pas de rendu. C’est donc assez rapide.

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Nous avons ici le calcul de l’éclairement total.

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Calcul de l’éclairement direct : autrement dit la flux directement reçu sur les surfaces :

Cela correspond au découpage ombre et lumière.

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L’éclairement indirect :

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Le facteur de jour est le quotient de l’éclairement intérieur reçu en un point du plan de référence (généralement le plan de travail ou le niveau du sol) à l’éclairement extérieur simultané sur une surface horizontale en site parfaitement dégagé. Il s’exprime en %.

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(http://www.energieplus-lesite.be/index.php?id=10719)

Pour calculer le Facteur de Jour, il nous faut changer de type de ciel. Le résultat doit en effet traduire le phénomène dans la durée et non en instatané comme nous l’avons fait jusqu’à présent. Il faut donc choisir un ciel CIE

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Que l’on va configurer en ciel couvert.

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Résultat du calcul

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Le résultat est bleu car le facteur de jour est un ratio où la valeur la plus faible (I comme Intérieur) est au nominateur. Il faut donc que les valeurs se répartissent entre 0 et 1.

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L’expression des résultats donne ceci :

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Le calcul sera plus juste, particulièrement pour le ce qui concerne le facteur de jour avec les véritables données météorologiques. Ces « weather data files » sont disponibles sur de nombreux sites comme celui d’EnergyPlus : http://apps1.eere.energy.gov/buildings/energyplus/cfm/weather_data3.cfm/region=6_europe_wmo_region_6/country=FRA/cname=France

Le fichier précise :

  • -EnergyPlus Weather Converter V7.1.0.010
  • Statistics for FRA_Nantes.072220_IWEC
  • Location — NANTES – FRA
  • {N 47° 10′} {W 1° 36′} {GMT +1.0 Hours}
  • Elevation — 27m above sea level
  • Standard Pressure at Elevation — 101001Pa
  • Data Source — IWEC Data

Suivent des indications sur la température, l’humidité, la direction du vent et les données d’intensités lumineuses.

 

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22:01-23:00

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Max Hour*

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Min Hour

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1

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On remarque que les valeurs, instruite d’une situation réelle, sont très sensiblement différentes.

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Démarche BIM et lumière : http://thesustainabledesigntoolbox.typepad.com/files/autodesk-sustainability—conceptual-building-performance-analysis-overview.pdf

3dsmax – Intégration d’un modèle dans une photographie.

Tutoriel 3dsmax 2011 et 3dsmax Design 2011, intégration d’un modèle dans une photographie.

Réglage de la vue

Dans un premier temps l’image dans laquelle est intégrée dans la fenêtre de travail. Pour ce faire, la placer en arrière-plan : Aller dans « environnement » (touche huit) et charger l’image dans les paramètres d’arrière-plan.

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Un rendu de vérification peut être effectué.

Aller ensuite dans les réglages de l’arrière-plan de la fenêtre de visualisation (ALT+B) clip_image003[6]

Cocher ensuite : utiliser l’image d’arrière plan et afficher l’arrière-plan.

clip_image004[6] : Valider.

La photo s’affiche dans la fenêtre de travail.

Positionner correctement l’objet en perspective puis convertir la perspective en caméra : CTRL+C.

Dans le cas présent, la focale de la caméra ne correspond pas, le régler dans les paramétrages de la caméra -> sélectionner la caméra et aller dans l’onglet modifier. Choisir la valeur qui correspond soit par connaissance de l’appareil qui a pris la photo, soit par tâtonnement. La création d’un objet régulier peut aider.

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La vue est en place.

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Il faut faire en sorte maintenant que les ombres de la maison se porte sur la photo.


Réglage de la texture du terrain.

Pour que le terrain se fonde dans la photo, il faut lui appliquer un modificateur qui le fera réagir en fonction de la caméra.

Sélectionner le terrain et appliquer le modificateur « map camera » en français et « camera map » en anglais.

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Passer en vue de dessus (touche T) et cliquer sur le bouton « choisir camera » (« pick camera) et désigner la caméra définissant la vue.

Pour l’instant rien n’est changé.

Réglage des textures.

Tout va se jouer maintenant dans le réglage des textures. C’est la partie la plus complexe qu’il faut effectuer précisément.

Texture d’arrière plan

La texture d’arrière-plan va maintenant être modifiée pour interagir avec les éléments 3D.

Aller dans « Environnement » (touche huit) et charger à la place de l’image « Environnent Background Switcher »

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Faire maintenant un glisser/déposer en instance du bouton environnement dans l’éditeur de matériaux. Pour lancer l’éditeur de matériaux touche M

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Cliquer dans la ligne Background et choisir l’image de l’arrière-plan de tout à l’heure.

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Le fond de la fenêtre apparait tout noir, c’est normal.


Texture du terrain

Dans l’éditeur de matériaux, choisir un slot libre et charger « Matte/Shadow/Reflexions »

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Dans la ligne « Camera Mapped Background » cliquer dans la petite case et choisir « Environment/background Camera Map »

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Dans Map, choisir Bitmap et charger l’image d’arrière plan.

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Effectuer un glisser/déposer de la texture sur le terrain.

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Paramétrage du rendu

Aller dans environnement (touche huit) et régler l’exposition en logarithmique et lumière extérieure.

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Effectuer un rendu de contrôle.

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Le système fonctionne, mais, le plan est trop sombre et les ombres beaucoup trop noires.

Pour éclaircir le plan, il faut aller dans les réglages du camera map de la texture.

Si le dernier état de la texture ressemble à cela, cliquer sur le bouton aller à Parent pour remonter dans l’arborescence.

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On se retrouve ici :

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Modifier la valeur du multiplier. Inutile de calculer l’image en entier. Idéalement, il faut faire en sorte que le terrain se positionne sur des éléments remarquables de la photo, pour la fusion soit le plus invisible possible.

Il faut maintenant régler les ombres. Remonter encore d’un niveau.

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Aller dans « Ambient/shadows intensity »

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Il faut augmenter la valeur pour avoir une ombre moins noire :

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Il est possible ensuite d’adoucir la frange de l’ombre. Sellectionner la lumière solaire dans la scène ou dans la liste des objets.

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Aller ensuite dans « modifications » pour régler les paramètres de la lumière.

Augmenter la valeur de « Douceur » ou « Softness » des ombres du soleil pour avoir un dégradé plus progessif, correspondant à l’image. Il est possible d’augmenter le nombre de samples pour une meilleure définition.

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Il est possible également de rendre compte d’un ciel un peu plus couvert en augmentant la valeur du dôme de ciel.

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Pour unifier les tonalités, aller dans les réglages de teinte.

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Les valeurs s’étagent entre -1 et 1, de valeurs froides (bleutées) à des valeurs chaudes (jaunes-oranges). Augmenter la valeur des rebonds pour avoir un meilleur rendu.

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Améliorations

La dernière partie est post-traitée dans Photoshop.

Les voitures du premier plan sont redécoupées et collées devant la scène.

Dans Max, une sauvegarde au format PNG (format compressé sans destructions) isole de sujet et son ombre de son arrière plan. Ce sera plus pratique pour la composition.

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Replacer la photographie en fond. Les effets de superposition vont se retrouver.

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Découper le premier plan.

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Il reste à équilibrer la colorimétrie de la Villa avec l’image de fond.

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Penser à toujours travailler avec des duplications de calques afin de prévenir tout problème. Une couleur ambiante en lumière tamisée peut être ajoutée. Quelques éléments de décor comme des arbres sont également des ajouts intéressants.

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Ensuite l’image peut être encore post traitée pour accentuer certains effets. Ou bien au contraire adoucie pour la rendre plus réaliste.

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Ou faire en sorte qu’il fasse beau dans l’image…

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