Archives de catégorie : 3D

3dsmax – flou de distance

Mise en place d’une profondeur de champ

Création la scène dans max, penser à composer de telle manière qu’une perspective soit appuyée.

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Rendu Scanline

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Rendu LightTracer (en option, c’est juste pour découvrir ce mode de rendu, cela n’affecte en rien ce qui suit).

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Choisir Render setup / Render Elements et choisir ZDepth = profondeur de champs.

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Relancer le calcul

Deux fichiers sont produits : l’image et l’image en niveau de gris indiquant la « profondeur de l’image ».

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On passe dans Photoshop après avoir enregistré les deux fichiers au format TGA pour avoir la couche Alpha. Si le fichier est enregistré dans d’autres formats, il faudra ajouter plus tard la couche alpha dans Photoshop. clip_image011

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Dans photoshop, ouvrir le fichier base.tga et activer la couche alpha dans les « couches » ou Channel en anglais.

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Maintenant copier l’image Zdepth dans le channel alpha de Base.

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Aller dans Blur / Lens Blur ou atténuation / atténuation de lentille.

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Charger la couche Alpha comme couche de distance, puis ajuster les paramètres pour obtenir le flou de distance voulu. Eventuellement, inverser, pour jouer premier plan / arrière-plan.

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Valider, c’est terminé. Désactiver l’Alpha pour avoir l’image complète.

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3dsmax – animation fleurs

Création d’une fleur.

L’idée de ce didacticiel est de créer un fleur qui passe de l’état de bouton à celui de l’épanouissement des pétales.

On commence par créer les pétales.

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La tige est ajoutée, l’ensemble est préparé pour l’état 1 : bouton.

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Les états indermédiaires et finaux sont dérivés en fonction de ce premier stade. Il est important de ne pas ajouter de points ou de polygones.

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La fonction Morpher permet d’enchainer les états différents de la transformation de la fleur.

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La transformation se visualise ainsi :

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On fera attention à bien placer le pivot à la base de la fleur.

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Il faut enregistrer l’animation sous forme de clés.

On installe un plan, puis un PF Source qui répartira nos fleurs.

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Le Pf-Source se présentera ainsi :

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L’Emit start et stop sont à zéro, cela signifie que les fleurs sont plantées et ne bougent pas.

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La position des objets est sur le plan défini comme Emitter.

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Le speed est à 0

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La géométrie de particule est la fleur. Animated Shape fait que l’on récupère l’animation préparée plus tôt. Rand Offset crée de la variation dans les animations.

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Le display est fixé sur Geometry.

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Si on lance l’animation, on voit la fleur qui pousse.

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