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3dsmax – Modélisation paramétrique : le pont

Modélisation paramétrique : le pont.

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Tracer une ligne de 4 sommets.

Bouton droit sur les sommets sélectionnés et dans le menu Quad, choisir Smooth.

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Régler l’interpolation à 4.

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Copier la ligne en mode  « reference », les déformations de la première ligne seront appliquées à la deuxième. (copie = déplacement + touche majuscule).

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Appliquer à la nouvelle ligne le modificateur « Extrude »

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Puis le modificateur « Shell »

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La passerelle du pont est réalisée.

Copier de nouveau en référence la 1ere ligne.

Appliquer un « Extrude »

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Puis un « Shell » de la même valeur que le premier.

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Pour pouvoir travailler sur ce nouveau volume, appliquer un « Edit Poly » et passer en mode « polygon »

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Passer en sélection par angle pour selectionner plus rapidement les faces voulues.

Retirer les faces supérieures, inférieures et aux extrémités.

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Selectionner les faces restantes (CTRL pour ajouter des sélections). Cliquer sur le boutons « Insets – settings ».

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Choisir « By polygon » et entrer une valeur.

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Cliquer sur « Ok » clip_image022 puis le la touche « suppr » pour supprimer les faces en rouge.

Déselectionner le bouton « Polygon »

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Important, sinon les transformations futures se feront mal.

Appliquer de nouveau un « Shell » pour donner de l’épaisseur à la balustrade.

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Replacer la balustrade sur la passerelle. S’aider des accroches objet.

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Le pont est maintenant articulable avec la première ligne.

Selectionner la première ligne et passer en mode édition de points. Si un point est bougé, l’ensemble du pont se modifie en fonction.

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Texture du pont.

Choisir texture et l’appliquer sur le modèle. Comme les coordonnées de textures ne sont pas correctes, elles s’appliquent mal et suivent mal les « mouvements » du pont.

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Sellectionner la passerelle et aller dans « Unwrap  UVW ».

Dévelloper le « + » pour choisir Polygon puis cliquer sur « Spline Mapping ».

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Sélectionner la première ligne et choisir « Planar ».

clip_image036Cliquer sur « Commit ».

Faire de même pour la balustrade.

Retourner dans l’éditeur de matériaux pour régler l’échelle de la texture.

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La texture suit maintenant les déformations.

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Mise en situation rapide.

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3dsmax – animation

Instructions concernant le traitement de l’erreur de format de fichier d’animation.

Si les fichiers AVI ont été codés en NTSC 30 images par secondes, il y aura un problème au montage du DVD, le film s’en trouvera accéléré de 7,5%, ce qui est important.

Etape 1 vérification du format de codification.

Par défaut 3DS est au format NTSC, d’où les erreurs si on ne change pas le paramètre.

clip_image002Aller dans la fenêtre de temps.

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Choisir format PAL 25 images/sec.

Si vous constatez que vous avez tout calculé en 30 images /sec, l’opération 2 commence.

Etape 2

Un fichier vidéo créée un lien entre un nombre d’images et une durée. Cela donne la vitesse de défilement. 30 images par seconde pour le NTSC (format américain) et 25 images par secondes pour le format européen.

Le traitement dans Première ou un autre logiciel de montage, fait une interpolation dans la série d’images pour passer de 30 à 25 images par seconde. D’où une perte de qualité.

La solution que nous pouvons mettre en œuvre dans 3DS (le couteau suisse de l’image) va relever d’une autre logique.

Considérons notre animation comme une suite d’images :

Image 1 Image 2 Image 3 Image 4 Image 25 Image 30

clip_image006clip_image0070 1 sec

Le tout représente une seconde de film.

Image 1 Image 2 Image 3 Image 4 Image 25 Image 30

clip_image008clip_image0090 1 sec

L’idée est de décomposer la suite d’images et de les regrouper, en AVI, par paquet de 25 (pour 25i/sec) plutôt que par 30.

Manipulation :

Dans 3DS allez dans le videopost

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Choisissez : add image input event clip_image012 et allez chercher la séquence en 30 images par seconde (en espérant que c’était un AVI non compressé).

Puis cliquer sur clip_image014 pour caler le format de sortie : choisissez suite TGA et surtout respectez les mêmes proportions que dans le document d’origine.

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Rendez le tout dans un dossier bien propre, c’est mieux.

La suite TGA est prête.

Nous allons ensuite préparer une liste d’images, que 3DS va traiter comme un AVI.

Allez dans Utilities et cliquer sur « more », choisir IFL manager.

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Cela ouvre un nouveau menu.

clip_image027Choisir select et désignez la première image de la série, validez. Vous aurez les mentions Start et End qui se remplirons automatiquement.

Lancez « create » sauvegardez le fichier IFL, puis « edit » pour vérifier qu’il y a bien une liste de créée.

Puis « close »

Ensuite : dans la fenêtre de temps prendre 25/sec

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(tout ceci se fait sans qu’il soit nécessaire de charger un dessin)

Finition : Retournez dans le videopost.

Ensuite charger le fichier IFL que vous venez de créer. clip_image029 En format de sortieclip_image030, prenez AVI non compressé et, dans les mêmes conditions que plus haut lancer le remontage de l’animation à 25i/sec. Si l’animation est un poil plus lente, sa qualité est intège. Il sera alors toujours possible dans Première, de l’accelerer un peu.

Voilà.

3dsmax – Bras articulé

Créer une boite telle que ci-dessous.

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Modifier le point de pivot.

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Duplication des branches avec Array.

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Sélectionner tous les brins et réaliser de nouveau « affect pivot Only » et  « align to world »

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Modifier la couleur d’un segment sur deux afin de mieux les distinguer pour lors des phases ultérieures.

Les couleurs sont pour l’instant indicatives.

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Placer le système de référence en World

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Créer les liens de hiérarchie, de la pointe vers la base (par convention de la droite vers la gauche).

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Tester la hiérarchie. Le segment de base entraine tous les autres.

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Maintenant, il faut constituer une structure où lorsqu’un segment effectuera une rotation dans un sens, le segment suivant fera la même rotation mais dans le sens contraire.

Sélectionner le premier segment et aller dans – bouton droit – wireparameters.

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Cliquer sur le segment suivant et sélectionner de nouveau « transform / rotation / Y rotation ».

La palette de dialogue apparait :

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Comme la rotation doit s’inverser, il faut multiplier la rotation du segment par -2.

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Cliquer ensuite sur la flèche allant de gauche à droite puis sur  « connect » afin de connecter les opérateurs.

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Les entités sont connectées.

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Un test de vérification :

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Maintenant il faut faire en sorte que le 3ème segment pivote comme le premier.

Sélectionner le premier segment, BD, Wire Parameters, puis « transform / rotation / Y rotation ».

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Désigner le 3ème segment et la boite de dialogue apparait de nouveau.

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Entrer *2 pour la rotation, connecter et tester.

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Il faut recommencer pour les segments restants, une fois avec *-2 (les verts) une fois avec *2 (les blancs). Penser à enregistrer, il est difficile de revenir en arrière en cas d’erreur.

Une fois terminé, le test donne ceci :

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Un côté est terminé, il faut faire l’autre côté.

On copie en instance et la racine de la copie est colorée pour la reconnaitre.

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Prendre la racine de base, BD, Wire Parameters puis « transform / rotation / Y rotation », désigner ensuite la racine ‘rouge’ et terminer « transform / rotation / Y rotation ». La boite de dialogue apparait. Il faut inverser les mouvements, entrer donc *-1 dans la transformation.

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Relier et connecter. Tester.

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Ne faire la rotation qu’avec la racine blanche. Le reste suit tout seul. Enrichir et améliorer ensuite visuellement le système.