Archives de catégorie : 3dsmax

3dsmax – particules – Robinet à mercure

Robinet à mercure

Nous allons créer un flux de liquide avec des particules et les blob objets.

Commencer par mettre en place la scène :

clip_image002

Un robinet avec un loft.

On raffine un peu avec la fonction « scale ».

clip_image004

clip_image006

clip_image007

clip_image008

Mise en place du reste de la scène.

clip_image010

Ajouter un PF source, c’est un système de particules paramétrique nodal.

clip_image012

Le Pf source va émettre des particules que l’on va contrôler.

Créer de la gravité.

clip_image014

Maintenant il faut que le demi tube et le bac puisse être des objets sur lesquels vont rebondir les particules. Il faut ajouter des déflecteurs.

clip_image016

Il faut affecter un déflecteur par objet. Le UDeflector gère tout type de géométrie.

Il faudra régler les rebonds pour qu’ils correspondent à un comportement réaliste.

Lier les différents déflecteurs et la gravité au Pf Source afin de finaliser le système

clip_image018 Utiliser la fonction Bind to Space Warp en cliquant en premier sur le déflecteur par exemple puis en désignant le PF source.

Le système est complet.

clip_image020

En cliquant sur le PF source on doit obtenir ceci :

clip_image022

Aller sur le PF Source pour activer les options : lancer le Particle view.

clip_image024

Refermer le particule view, ajouter un Blobmesh qui deviendra le liquide sortant du robinet.

clip_image026

Render : choisir none, sinon les particules du système vont être visibles or on veut les remplacer par ce sera le liquide.

clip_image028

Birth : l’animation est prévue pour 500 images, pour l’instant, il n’y a que 200 particules, il faudra en augmenter le nombre par la suite.

clip_image030

Speed : définit la vitesse des particules. A régler ensuite en fonction de l’effet voulu.

clip_image032

Shape : choisir des sphères.

clip_image034

Force : ajouter la force de gravité.

clip_image036

Collision : ajouter les deux déflecteurs.

Fermer le particle view et ajouter un BlobMesh

clip_image038

Ajouter le système de particules dans Blob Objects et Particle Flow Events

clip_image040

Le système est prêt, lancer une première simulation et régler les paramètres en fonction des résultats attendus. Penser à texturer le blobmesh.

clip_image042

En multipliant par 4 le nombre de particules :

clip_image044

3dsmax – Rendu Dessin animé et rendu « Clay »

 

Solution 1 : mélange Ink & Paint et Mental Ray.

Mise en place d’une scène test : régler le rendu en Mental Ray (F10/assign renderer/MentalRay)

clip_image002

Mise ne place de la texture de base avec Ink & paint

clip_image004

Il faut que les contours soient plus précis :

Atteindre MentalRay connection dans la texture Ink&paint et ajouter à contour le shader : contour simple :

Pour que cela fonctionne il faut activer le mode contour dans le rendu

clip_image006 clip_image008

Effectuer un rendu de contrôle :

Revoir l’épaisseur de la ligne en fonction de l’échelle :

clip_image010

On peut obtenir ce type d’image avec ces réglages :

clip_image012

Ici le matériaux est appliqué en override pour plus de rapidité.

clip_image014

Cela remplace d’un coup tous les matériaux.

Solution Clay

La solution Clay est très élégante aussi et permet d’avoir les objets avec seulement leur modelé.

On prépare la scène de test

clip_image016

Rester en rendu Skyline et appliquer un Skykight. C’est lui qui donnera l’aspect modelé.

Placer le Skylight dans la scène, la position n’a pas d’importance.

clip_image018

Aller dans les options de rendu F10 et dans Advanced LIghting, choisir Light Tracer.

clip_image020

Faire un test de rendu :

On obtient une image avec le seul modelé. Il faut maintenant ajouter les lignes pourtourantes qui seront faites avec le Falloff en diffuse.

clip_image022

Pour obtenir un effet un peu granuleux, baisser la qualité du rendu du Skylight.

clip_image024

On peut ajouter un noise dans le displacement pour obtenir un trait un peu chahutée.

clip_image026

clip_image028

Cette solution fonction plutôt pour les espaces ectérieurs. Pour les rendus intérieurs, les réglages sont plus complexes et demandent l’ajout de sources lumineuses.

clip_image030

Si l’on remplace le falloff par du Ink&Paint, on obtient un rendu de ce type :

clip_image032

Solution Clay avec Mental ray

Dans cette solution, la lumière solaire est retirée. La source lumineuse vient seulement d’une source diffuse :

clip_image034

La texture de base est identique à cette créée plus haut :

clip_image036

Les samples sont très faibles ce qui donne un effet granuleux.

Dans l’illumination globale, pousser le multiplier pour donner l’ambiance voulue à la scène.

clip_image038

Résultat :

clip_image040

3dsmax – Intégration d’un modèle dans une photographie.

Tutoriel 3dsmax 2011 et 3dsmax Design 2011, intégration d’un modèle dans une photographie.

Réglage de la vue

Dans un premier temps l’image dans laquelle est intégrée dans la fenêtre de travail. Pour ce faire, la placer en arrière-plan : Aller dans « environnement » (touche huit) et charger l’image dans les paramètres d’arrière-plan.

clip_image001[6]

Un rendu de vérification peut être effectué.

Aller ensuite dans les réglages de l’arrière-plan de la fenêtre de visualisation (ALT+B) clip_image003[6]

Cocher ensuite : utiliser l’image d’arrière plan et afficher l’arrière-plan.

clip_image004[6] : Valider.

La photo s’affiche dans la fenêtre de travail.

Positionner correctement l’objet en perspective puis convertir la perspective en caméra : CTRL+C.

Dans le cas présent, la focale de la caméra ne correspond pas, le régler dans les paramétrages de la caméra -> sélectionner la caméra et aller dans l’onglet modifier. Choisir la valeur qui correspond soit par connaissance de l’appareil qui a pris la photo, soit par tâtonnement. La création d’un objet régulier peut aider.

clip_image005[6]

La vue est en place.

clip_image007[6]

Il faut faire en sorte maintenant que les ombres de la maison se porte sur la photo.


Réglage de la texture du terrain.

Pour que le terrain se fonde dans la photo, il faut lui appliquer un modificateur qui le fera réagir en fonction de la caméra.

Sélectionner le terrain et appliquer le modificateur « map camera » en français et « camera map » en anglais.

clip_image008[6]

Passer en vue de dessus (touche T) et cliquer sur le bouton « choisir camera » (« pick camera) et désigner la caméra définissant la vue.

Pour l’instant rien n’est changé.

Réglage des textures.

Tout va se jouer maintenant dans le réglage des textures. C’est la partie la plus complexe qu’il faut effectuer précisément.

Texture d’arrière plan

La texture d’arrière-plan va maintenant être modifiée pour interagir avec les éléments 3D.

Aller dans « Environnement » (touche huit) et charger à la place de l’image « Environnent Background Switcher »

clip_image010[6]

Faire maintenant un glisser/déposer en instance du bouton environnement dans l’éditeur de matériaux. Pour lancer l’éditeur de matériaux touche M

clip_image011[6]

Cliquer dans la ligne Background et choisir l’image de l’arrière-plan de tout à l’heure.

clip_image013[6]

Le fond de la fenêtre apparait tout noir, c’est normal.


Texture du terrain

Dans l’éditeur de matériaux, choisir un slot libre et charger « Matte/Shadow/Reflexions »

clip_image015[6]

Dans la ligne « Camera Mapped Background » cliquer dans la petite case et choisir « Environment/background Camera Map »

clip_image017[6]

Dans Map, choisir Bitmap et charger l’image d’arrière plan.

clip_image019[6]

Effectuer un glisser/déposer de la texture sur le terrain.

clip_image021[6]

Paramétrage du rendu

Aller dans environnement (touche huit) et régler l’exposition en logarithmique et lumière extérieure.

clip_image022[6]

Effectuer un rendu de contrôle.

clip_image024[6]

Le système fonctionne, mais, le plan est trop sombre et les ombres beaucoup trop noires.

Pour éclaircir le plan, il faut aller dans les réglages du camera map de la texture.

Si le dernier état de la texture ressemble à cela, cliquer sur le bouton aller à Parent pour remonter dans l’arborescence.

clip_image025[6]

On se retrouve ici :

clip_image026[6]

Modifier la valeur du multiplier. Inutile de calculer l’image en entier. Idéalement, il faut faire en sorte que le terrain se positionne sur des éléments remarquables de la photo, pour la fusion soit le plus invisible possible.

Il faut maintenant régler les ombres. Remonter encore d’un niveau.

clip_image027[6]

Aller dans « Ambient/shadows intensity »

clip_image028[6]

Il faut augmenter la valeur pour avoir une ombre moins noire :

clip_image030[6]

Il est possible ensuite d’adoucir la frange de l’ombre. Sellectionner la lumière solaire dans la scène ou dans la liste des objets.

clip_image031[7]

Aller ensuite dans « modifications » pour régler les paramètres de la lumière.

Augmenter la valeur de « Douceur » ou « Softness » des ombres du soleil pour avoir un dégradé plus progessif, correspondant à l’image. Il est possible d’augmenter le nombre de samples pour une meilleure définition.

clip_image032[6]

Il est possible également de rendre compte d’un ciel un peu plus couvert en augmentant la valeur du dôme de ciel.

clip_image033[6]

Pour unifier les tonalités, aller dans les réglages de teinte.

clip_image034[6]

Les valeurs s’étagent entre -1 et 1, de valeurs froides (bleutées) à des valeurs chaudes (jaunes-oranges). Augmenter la valeur des rebonds pour avoir un meilleur rendu.

clip_image036[6]

Améliorations

La dernière partie est post-traitée dans Photoshop.

Les voitures du premier plan sont redécoupées et collées devant la scène.

Dans Max, une sauvegarde au format PNG (format compressé sans destructions) isole de sujet et son ombre de son arrière plan. Ce sera plus pratique pour la composition.

clip_image038[6]

Replacer la photographie en fond. Les effets de superposition vont se retrouver.

clip_image040[6]

Découper le premier plan.

clip_image042[6]

Il reste à équilibrer la colorimétrie de la Villa avec l’image de fond.

clip_image044[6]

Penser à toujours travailler avec des duplications de calques afin de prévenir tout problème. Une couleur ambiante en lumière tamisée peut être ajoutée. Quelques éléments de décor comme des arbres sont également des ajouts intéressants.

clip_image046[6]

Ensuite l’image peut être encore post traitée pour accentuer certains effets. Ou bien au contraire adoucie pour la rendre plus réaliste.

clip_image048[6]

Ou faire en sorte qu’il fasse beau dans l’image…

clip_image050[6]