Sketchup–SketchupPhysics – création d’un tampon

SketchupPhysics-création d’un tampon.

Principe du « Slider ».

Pour réaliser le tampon, il sera utilisé un Joint de type Slider, qui imprime un mouvement le long d’un axe. Créer un plateau, composé d’un carré extrudé. L’objet doit être groupé.

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Prendre l’outil « Slider » et le placer le long d’une arête, verticalement.

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1. Cliquer sur le « joint Connection Tool » (JTC, outil de connexion de joint) clip_image006. Une fois le JTC activé, cliquer sur le plateau.

2. Maintenir la touche contrôle (CTRL) enfoncée, cliquer sur le Slider

Le plateau est connecté au Slider. Le déplacement du plateau est maintenant conditionné par les paramètres du Slider.

Cliquer sur clip_image008 pour faire apparaître l’inspecteur de comportement.

clip_image010 Le « joint » possède quelques réglage qu’il faut connaitre :

Min : indique la valeur minimum du débattement.

Max : indique la valeur maximum

Accel : indique la valeur de l’accélération

Damp : l’effet d’amortissement

Controller : l’ajout potentiel d’une glissière de contrôle.

Syntaxe : slider(« nom du joint » ») éventuellement expression mathématique.

Le plateau coulisse selon la valeur donnée

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NB : les unités dans SketchyPhysics sont en pieds/pouces. Si l’on veut retrouver des valeurs en cm, il faudra effectuer une conversion.

Par exemple : si le plateau doit monter de 1m, indiquer 1 en max et multiplier la valeur du « controller » par 39,37, ce qui donne : slider(« nom »)*39.37

On peut fabriquer une mire de contrôle pour valider.clip_image014

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Fabrication des articulations

Pour fabriquer des articulations, il faut construire un système barre/rotule. Barre et rotule sont groupées après avoir été connectés. S1 est le premier segment.

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La rotule est placée et connectée avec le segment 1

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Segment 1 et joint 1 sont groupés.

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Faire de même avec segment 2 et segment 3.

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Il faut ensuite relier segment 2 avec rotule 1, et ainsi de suite…

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L’ensemble mis en place ressemblera à ceci :

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La tournette.

Faire une tournette ne présente pas de difficultés particulières. Il faut construire le plateau.

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On installe un moteur lié au plateau.

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Il faudra régler la vitesse et le sens de rotation.

Le décor peut être posé.

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Mais attention, si le décor est juste posé, un petit problème va se poser…

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De fait, il faudra ajouter des points d’ancrage à notre plateau. Avant de placer le moteur, il faut placer quelques points d’ancrage correspondant (ou pas, ce n’est pas une nécessité car la position sera relative), au décor.

Voici un exemple de préparation, indépendant de la future position du décor.

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L’ancrage se fait des « fixed » clip_image039 qui sont attachés au plateau.

Grouper l’ensemble des points et le plateau, puis créer le moteur.

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Le moteur entraine l’ensemble du système.

Il faut juste maintenant attacher les pièces de décor aux points « fixed ». Et voilà tout tourne sans casse, et même à grande vitesse…

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La question des perches.

Dans cet exemple, il sera fait un ensemble de perches, sur lesquelles il faudra accrocher des éléments de décor et indiquer à l’utilisateur d’éventuelles collisions entre le sol et le décor ou entre les éléments de décor entre eux.

Créer une perche.

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Fixer une rotule pour avoir un peu de balancement du décor accroché. Dans le cas contraire, on peut mettre un point « fixed » comme dans l’exemple précédent.

Grouper l’ensemble. Et placer la perche à 5m du sol.

Créer un joint « Slider ».

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Comme la perche est en hauteur, (appuyée), la valeur min est négative et la valeur max nulle, le cas inverse aurait pu être envisagé, avec la perche en bas, (chargée) et un Min nul avec un Max = 5.

Dans la case « controller » il va être indiqué que l’on souhaite un curseur de contrôle (slider, ne pas confondre avec le joint slider), et donner un nom à ce curseur.

Syntaxe : slider(« perche1 »)

Attention, les distances dans Sketchyphysics sont en pieds/pouces. La conversion sera faite à la volée :

Syntaxe : slider(« perche1 »)*39.37

Maintenant la perche se déplace bien sur 5m et est contrôlée par le curseur.

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Accrocher un élément de décor.

L’accrochage de l’élément de décor invite à réfléchir au centre de gravité. Même s’il n’est pas très précis et un peu trop dynamique, Sketchyphysics autorise une première approche.

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Pour évite un balancement trop prononcé, on peut augmenter la valeur du « Damp », 10 par exemple.

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Effectuer un test de collision.

Il est possible de signaler chaque fois que le décor touche le sol.

Editer les propriétés de sol avec « l’inspector ». Dans la case script, placer le test suivant :

ontouch{|toucher,position,speed|

logLine(« touche le sol »)

}

Chaque fois que qu’un objet touchera le sol, la phrase s’affichera.

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Construire maintenant une autre perche pour faire des tests de collision entre objets accrochés.

clip_image057

De même que pour le sol, éditer les éléments de décor pour scripter les tests de collision :

Pour l’abribus :

ontouch{|toucher,position,speed|

logLine(« touche l’abribus »)

}

Pour le fauteuil :

ontouch{|toucher,position,speed|

logLine(« touche le fauteuil »)

}

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3dsmax – particules – Robinet à mercure

Robinet à mercure

Nous allons créer un flux de liquide avec des particules et les blob objets.

Commencer par mettre en place la scène :

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Un robinet avec un loft.

On raffine un peu avec la fonction « scale ».

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Mise en place du reste de la scène.

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Ajouter un PF source, c’est un système de particules paramétrique nodal.

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Le Pf source va émettre des particules que l’on va contrôler.

Créer de la gravité.

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Maintenant il faut que le demi tube et le bac puisse être des objets sur lesquels vont rebondir les particules. Il faut ajouter des déflecteurs.

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Il faut affecter un déflecteur par objet. Le UDeflector gère tout type de géométrie.

Il faudra régler les rebonds pour qu’ils correspondent à un comportement réaliste.

Lier les différents déflecteurs et la gravité au Pf Source afin de finaliser le système

clip_image018 Utiliser la fonction Bind to Space Warp en cliquant en premier sur le déflecteur par exemple puis en désignant le PF source.

Le système est complet.

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En cliquant sur le PF source on doit obtenir ceci :

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Aller sur le PF Source pour activer les options : lancer le Particle view.

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Refermer le particule view, ajouter un Blobmesh qui deviendra le liquide sortant du robinet.

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Render : choisir none, sinon les particules du système vont être visibles or on veut les remplacer par ce sera le liquide.

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Birth : l’animation est prévue pour 500 images, pour l’instant, il n’y a que 200 particules, il faudra en augmenter le nombre par la suite.

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Speed : définit la vitesse des particules. A régler ensuite en fonction de l’effet voulu.

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Shape : choisir des sphères.

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Force : ajouter la force de gravité.

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Collision : ajouter les deux déflecteurs.

Fermer le particle view et ajouter un BlobMesh

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Ajouter le système de particules dans Blob Objects et Particle Flow Events

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Le système est prêt, lancer une première simulation et régler les paramètres en fonction des résultats attendus. Penser à texturer le blobmesh.

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En multipliant par 4 le nombre de particules :

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3dsmax – Rendu Dessin animé et rendu « Clay »

 

Solution 1 : mélange Ink & Paint et Mental Ray.

Mise en place d’une scène test : régler le rendu en Mental Ray (F10/assign renderer/MentalRay)

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Mise ne place de la texture de base avec Ink & paint

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Il faut que les contours soient plus précis :

Atteindre MentalRay connection dans la texture Ink&paint et ajouter à contour le shader : contour simple :

Pour que cela fonctionne il faut activer le mode contour dans le rendu

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Effectuer un rendu de contrôle :

Revoir l’épaisseur de la ligne en fonction de l’échelle :

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On peut obtenir ce type d’image avec ces réglages :

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Ici le matériaux est appliqué en override pour plus de rapidité.

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Cela remplace d’un coup tous les matériaux.

Solution Clay

La solution Clay est très élégante aussi et permet d’avoir les objets avec seulement leur modelé.

On prépare la scène de test

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Rester en rendu Skyline et appliquer un Skykight. C’est lui qui donnera l’aspect modelé.

Placer le Skylight dans la scène, la position n’a pas d’importance.

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Aller dans les options de rendu F10 et dans Advanced LIghting, choisir Light Tracer.

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Faire un test de rendu :

On obtient une image avec le seul modelé. Il faut maintenant ajouter les lignes pourtourantes qui seront faites avec le Falloff en diffuse.

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Pour obtenir un effet un peu granuleux, baisser la qualité du rendu du Skylight.

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On peut ajouter un noise dans le displacement pour obtenir un trait un peu chahutée.

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Cette solution fonction plutôt pour les espaces ectérieurs. Pour les rendus intérieurs, les réglages sont plus complexes et demandent l’ajout de sources lumineuses.

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Si l’on remplace le falloff par du Ink&Paint, on obtient un rendu de ce type :

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Solution Clay avec Mental ray

Dans cette solution, la lumière solaire est retirée. La source lumineuse vient seulement d’une source diffuse :

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La texture de base est identique à cette créée plus haut :

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Les samples sont très faibles ce qui donne un effet granuleux.

Dans l’illumination globale, pousser le multiplier pour donner l’ambiance voulue à la scène.

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Résultat :

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