3dsmax – animation

Instructions concernant le traitement de l’erreur de format de fichier d’animation.

Si les fichiers AVI ont été codés en NTSC 30 images par secondes, il y aura un problème au montage du DVD, le film s’en trouvera accéléré de 7,5%, ce qui est important.

Etape 1 vérification du format de codification.

Par défaut 3DS est au format NTSC, d’où les erreurs si on ne change pas le paramètre.

clip_image002Aller dans la fenêtre de temps.

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Choisir format PAL 25 images/sec.

Si vous constatez que vous avez tout calculé en 30 images /sec, l’opération 2 commence.

Etape 2

Un fichier vidéo créée un lien entre un nombre d’images et une durée. Cela donne la vitesse de défilement. 30 images par seconde pour le NTSC (format américain) et 25 images par secondes pour le format européen.

Le traitement dans Première ou un autre logiciel de montage, fait une interpolation dans la série d’images pour passer de 30 à 25 images par seconde. D’où une perte de qualité.

La solution que nous pouvons mettre en œuvre dans 3DS (le couteau suisse de l’image) va relever d’une autre logique.

Considérons notre animation comme une suite d’images :

Image 1 Image 2 Image 3 Image 4 Image 25 Image 30

clip_image006clip_image0070 1 sec

Le tout représente une seconde de film.

Image 1 Image 2 Image 3 Image 4 Image 25 Image 30

clip_image008clip_image0090 1 sec

L’idée est de décomposer la suite d’images et de les regrouper, en AVI, par paquet de 25 (pour 25i/sec) plutôt que par 30.

Manipulation :

Dans 3DS allez dans le videopost

clip_image011

Choisissez : add image input event clip_image012 et allez chercher la séquence en 30 images par seconde (en espérant que c’était un AVI non compressé).

Puis cliquer sur clip_image014 pour caler le format de sortie : choisissez suite TGA et surtout respectez les mêmes proportions que dans le document d’origine.

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Rendez le tout dans un dossier bien propre, c’est mieux.

La suite TGA est prête.

Nous allons ensuite préparer une liste d’images, que 3DS va traiter comme un AVI.

Allez dans Utilities et cliquer sur « more », choisir IFL manager.

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Cela ouvre un nouveau menu.

clip_image027Choisir select et désignez la première image de la série, validez. Vous aurez les mentions Start et End qui se remplirons automatiquement.

Lancez « create » sauvegardez le fichier IFL, puis « edit » pour vérifier qu’il y a bien une liste de créée.

Puis « close »

Ensuite : dans la fenêtre de temps prendre 25/sec

clip_image028

(tout ceci se fait sans qu’il soit nécessaire de charger un dessin)

Finition : Retournez dans le videopost.

Ensuite charger le fichier IFL que vous venez de créer. clip_image029 En format de sortieclip_image030, prenez AVI non compressé et, dans les mêmes conditions que plus haut lancer le remontage de l’animation à 25i/sec. Si l’animation est un poil plus lente, sa qualité est intège. Il sera alors toujours possible dans Première, de l’accelerer un peu.

Voilà.

3dsmax – Bras articulé

Créer une boite telle que ci-dessous.

clip_image002

Modifier le point de pivot.

clip_image004

Duplication des branches avec Array.

clip_image006

Sélectionner tous les brins et réaliser de nouveau « affect pivot Only » et  « align to world »

clip_image008

Modifier la couleur d’un segment sur deux afin de mieux les distinguer pour lors des phases ultérieures.

Les couleurs sont pour l’instant indicatives.

clip_image010

Placer le système de référence en World

clip_image012

Créer les liens de hiérarchie, de la pointe vers la base (par convention de la droite vers la gauche).

clip_image014

Tester la hiérarchie. Le segment de base entraine tous les autres.

clip_image016

Maintenant, il faut constituer une structure où lorsqu’un segment effectuera une rotation dans un sens, le segment suivant fera la même rotation mais dans le sens contraire.

Sélectionner le premier segment et aller dans – bouton droit – wireparameters.

clip_image018

clip_image020

Cliquer sur le segment suivant et sélectionner de nouveau « transform / rotation / Y rotation ».

La palette de dialogue apparait :

clip_image022

Comme la rotation doit s’inverser, il faut multiplier la rotation du segment par -2.

clip_image024

Cliquer ensuite sur la flèche allant de gauche à droite puis sur  « connect » afin de connecter les opérateurs.

clip_image026

Les entités sont connectées.

clip_image028

Un test de vérification :

clip_image030

Maintenant il faut faire en sorte que le 3ème segment pivote comme le premier.

Sélectionner le premier segment, BD, Wire Parameters, puis « transform / rotation / Y rotation ».

clip_image032

Désigner le 3ème segment et la boite de dialogue apparait de nouveau.

clip_image034

Entrer *2 pour la rotation, connecter et tester.

clip_image036

Il faut recommencer pour les segments restants, une fois avec *-2 (les verts) une fois avec *2 (les blancs). Penser à enregistrer, il est difficile de revenir en arrière en cas d’erreur.

Une fois terminé, le test donne ceci :

clip_image038

Un côté est terminé, il faut faire l’autre côté.

On copie en instance et la racine de la copie est colorée pour la reconnaitre.

clip_image040

Prendre la racine de base, BD, Wire Parameters puis « transform / rotation / Y rotation », désigner ensuite la racine ‘rouge’ et terminer « transform / rotation / Y rotation ». La boite de dialogue apparait. Il faut inverser les mouvements, entrer donc *-1 dans la transformation.

clip_image042

Relier et connecter. Tester.

clip_image044

Ne faire la rotation qu’avec la racine blanche. Le reste suit tout seul. Enrichir et améliorer ensuite visuellement le système.

Impact Solaire : cas où le préjudice n’est pas solaire

Dans ce petit exemple, il a été fait une demande pour une étude solaire suite au dépôt d’un permis de construire d’un immeuble de grande taille. Légitimement, le voisinage s’est ému de la question et a demandé une étude d’impact solaire. Dans le cas présent, il s’est avéré que l’immeuble ne produirait pas d’ombres portées sur la parcelle étudiée et donc que l’impact serait négligeable.

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