De par son héritage technique et son rapport à l’image, le cinéma immersif à 360° tente toujours de tenir des liens instrumentaux et méthodologiques avec le cinéma. Toutefois, l’observation et la pratique montrent que la modèle cinématographique ne correspond pas réellement et qu’il encombre même la progressive maturité des films à 360° immersifs.
La transposition de la grammaire filmique par exemple se heurte à la question du cadre, de la valeur de plan, du montage ou plus globalement de la gestion de l’espace et du temps. De fait, c’est plutôt du théâtre que peuvent s’effectuer les transpositions dans la façon de gérer les durées, les déplacements, les directions d’attention….Mais là encore, il faut savoir échapper au lieu commun qui veut que l’immersion soit lié au temps réel et donc à un respect de la physique du temps et de l’espace dans le monde diégétique. A cette étape, on voit se dresser la difficulté de proposer des récits, qui sont par définition une manipulation au moins de la temporalité, mais aussi de la spatialité, dans des dispositifs ne proposant que des solutions à temporalité linéaires. En fait, l’immersion permet d’intégrer une multi spatialité et une multi temporalité qui donnent aux récits une ampleur bien plus intéressantes et pour le coup très démarquant par rapport au cinéma. Une fois cela admis, on reconnaitra dans l’histoire de l’art, dans le monde du jeu vidéo et dans certaines œuvres à 360° ces dimensions simultanées et multiples de l’espace et du temps. Leur intégration ouvre dès lors une réflexion sur une pensée globale de l’expérience immersive, depuis son démarrage jusqu’au retour au réel, le contexte physique de l’expérience, de son installation, du dispositif de diffusion et de la scénographie générale que l’on peut proposer. Il en va de la réussite de l’expérience.