3dsmax – particules – Robinet à mercure

Robinet à mercure

Nous allons créer un flux de liquide avec des particules et les blob objets.

Commencer par mettre en place la scène :

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Un robinet avec un loft.

On raffine un peu avec la fonction « scale ».

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Mise en place du reste de la scène.

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Ajouter un PF source, c’est un système de particules paramétrique nodal.

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Le Pf source va émettre des particules que l’on va contrôler.

Créer de la gravité.

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Maintenant il faut que le demi tube et le bac puisse être des objets sur lesquels vont rebondir les particules. Il faut ajouter des déflecteurs.

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Il faut affecter un déflecteur par objet. Le UDeflector gère tout type de géométrie.

Il faudra régler les rebonds pour qu’ils correspondent à un comportement réaliste.

Lier les différents déflecteurs et la gravité au Pf Source afin de finaliser le système

clip_image018 Utiliser la fonction Bind to Space Warp en cliquant en premier sur le déflecteur par exemple puis en désignant le PF source.

Le système est complet.

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En cliquant sur le PF source on doit obtenir ceci :

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Aller sur le PF Source pour activer les options : lancer le Particle view.

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Refermer le particule view, ajouter un Blobmesh qui deviendra le liquide sortant du robinet.

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Render : choisir none, sinon les particules du système vont être visibles or on veut les remplacer par ce sera le liquide.

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Birth : l’animation est prévue pour 500 images, pour l’instant, il n’y a que 200 particules, il faudra en augmenter le nombre par la suite.

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Speed : définit la vitesse des particules. A régler ensuite en fonction de l’effet voulu.

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Shape : choisir des sphères.

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Force : ajouter la force de gravité.

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Collision : ajouter les deux déflecteurs.

Fermer le particle view et ajouter un BlobMesh

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Ajouter le système de particules dans Blob Objects et Particle Flow Events

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Le système est prêt, lancer une première simulation et régler les paramètres en fonction des résultats attendus. Penser à texturer le blobmesh.

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En multipliant par 4 le nombre de particules :

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