Robinet à mercure
Nous allons créer un flux de liquide avec des particules et les blob objets.
Commencer par mettre en place la scène :
Un robinet avec un loft.
On raffine un peu avec la fonction « scale ».
Mise en place du reste de la scène.
Ajouter un PF source, c’est un système de particules paramétrique nodal.
Le Pf source va émettre des particules que l’on va contrôler.
Créer de la gravité.
Maintenant il faut que le demi tube et le bac puisse être des objets sur lesquels vont rebondir les particules. Il faut ajouter des déflecteurs.
Il faut affecter un déflecteur par objet. Le UDeflector gère tout type de géométrie.
Il faudra régler les rebonds pour qu’ils correspondent à un comportement réaliste.
Lier les différents déflecteurs et la gravité au Pf Source afin de finaliser le système
Utiliser la fonction Bind to Space Warp en cliquant en premier sur le déflecteur par exemple puis en désignant le PF source.
Le système est complet.
En cliquant sur le PF source on doit obtenir ceci :
Aller sur le PF Source pour activer les options : lancer le Particle view.
Refermer le particule view, ajouter un Blobmesh qui deviendra le liquide sortant du robinet.
Render : choisir none, sinon les particules du système vont être visibles or on veut les remplacer par ce sera le liquide.
Birth : l’animation est prévue pour 500 images, pour l’instant, il n’y a que 200 particules, il faudra en augmenter le nombre par la suite.
Speed : définit la vitesse des particules. A régler ensuite en fonction de l’effet voulu.
Shape : choisir des sphères.
Force : ajouter la force de gravité.
Collision : ajouter les deux déflecteurs.
Fermer le particle view et ajouter un BlobMesh
Ajouter le système de particules dans Blob Objects et Particle Flow Events
Le système est prêt, lancer une première simulation et régler les paramètres en fonction des résultats attendus. Penser à texturer le blobmesh.
En multipliant par 4 le nombre de particules :