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3dsmax – particules – Robinet à mercure

Robinet à mercure

Nous allons créer un flux de liquide avec des particules et les blob objets.

Commencer par mettre en place la scène :

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Un robinet avec un loft.

On raffine un peu avec la fonction « scale ».

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Mise en place du reste de la scène.

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Ajouter un PF source, c’est un système de particules paramétrique nodal.

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Le Pf source va émettre des particules que l’on va contrôler.

Créer de la gravité.

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Maintenant il faut que le demi tube et le bac puisse être des objets sur lesquels vont rebondir les particules. Il faut ajouter des déflecteurs.

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Il faut affecter un déflecteur par objet. Le UDeflector gère tout type de géométrie.

Il faudra régler les rebonds pour qu’ils correspondent à un comportement réaliste.

Lier les différents déflecteurs et la gravité au Pf Source afin de finaliser le système

clip_image018 Utiliser la fonction Bind to Space Warp en cliquant en premier sur le déflecteur par exemple puis en désignant le PF source.

Le système est complet.

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En cliquant sur le PF source on doit obtenir ceci :

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Aller sur le PF Source pour activer les options : lancer le Particle view.

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Refermer le particule view, ajouter un Blobmesh qui deviendra le liquide sortant du robinet.

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Render : choisir none, sinon les particules du système vont être visibles or on veut les remplacer par ce sera le liquide.

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Birth : l’animation est prévue pour 500 images, pour l’instant, il n’y a que 200 particules, il faudra en augmenter le nombre par la suite.

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Speed : définit la vitesse des particules. A régler ensuite en fonction de l’effet voulu.

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Shape : choisir des sphères.

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Force : ajouter la force de gravité.

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Collision : ajouter les deux déflecteurs.

Fermer le particle view et ajouter un BlobMesh

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Ajouter le système de particules dans Blob Objects et Particle Flow Events

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Le système est prêt, lancer une première simulation et régler les paramètres en fonction des résultats attendus. Penser à texturer le blobmesh.

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En multipliant par 4 le nombre de particules :

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3dsmax – Rendu Dessin animé et rendu « Clay »

 

Solution 1 : mélange Ink & Paint et Mental Ray.

Mise en place d’une scène test : régler le rendu en Mental Ray (F10/assign renderer/MentalRay)

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Mise ne place de la texture de base avec Ink & paint

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Il faut que les contours soient plus précis :

Atteindre MentalRay connection dans la texture Ink&paint et ajouter à contour le shader : contour simple :

Pour que cela fonctionne il faut activer le mode contour dans le rendu

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Effectuer un rendu de contrôle :

Revoir l’épaisseur de la ligne en fonction de l’échelle :

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On peut obtenir ce type d’image avec ces réglages :

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Ici le matériaux est appliqué en override pour plus de rapidité.

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Cela remplace d’un coup tous les matériaux.

Solution Clay

La solution Clay est très élégante aussi et permet d’avoir les objets avec seulement leur modelé.

On prépare la scène de test

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Rester en rendu Skyline et appliquer un Skykight. C’est lui qui donnera l’aspect modelé.

Placer le Skylight dans la scène, la position n’a pas d’importance.

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Aller dans les options de rendu F10 et dans Advanced LIghting, choisir Light Tracer.

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Faire un test de rendu :

On obtient une image avec le seul modelé. Il faut maintenant ajouter les lignes pourtourantes qui seront faites avec le Falloff en diffuse.

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Pour obtenir un effet un peu granuleux, baisser la qualité du rendu du Skylight.

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On peut ajouter un noise dans le displacement pour obtenir un trait un peu chahutée.

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Cette solution fonction plutôt pour les espaces ectérieurs. Pour les rendus intérieurs, les réglages sont plus complexes et demandent l’ajout de sources lumineuses.

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Si l’on remplace le falloff par du Ink&Paint, on obtient un rendu de ce type :

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Solution Clay avec Mental ray

Dans cette solution, la lumière solaire est retirée. La source lumineuse vient seulement d’une source diffuse :

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La texture de base est identique à cette créée plus haut :

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Les samples sont très faibles ce qui donne un effet granuleux.

Dans l’illumination globale, pousser le multiplier pour donner l’ambiance voulue à la scène.

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Résultat :

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