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3dsmax – Didacticiel Reactor Poulie

Moteur Physique pour 3dsMax

Avant propos : les moteurs physiques trouvent de plus en plus leur place dans les applications 3D. On les trouvera dans 3Dsmax (reactor), Blender (Bullit) et maintenant ici Sketchup (Newton). L’utilisation du moteur physique permet d’approcher le comportement « réel » des objets soumis à des contraintes de gravité, de déplacements contrôlés ou de chocs et ce en fonction de caractéristiques propres : poids, élasticité, dureté. Le résultat attendu relève de la simulation physique, ce qui peut différer de ce qu’un animateur peut attendre, à savoir une interprétation du mouvement.

Connaissances de base Reactor nécesaires.

Mise en place

Créer un sol avec un plan, le nommer « sol »

Créer une boite, la convertir en poly pour qu’elle ressemble à une caisse. La nommer « caisse ».

Créer ensuite la bobine à partir d’un cylindre. La nommer « bobine » Le picot sert juste de repère lorsque la bobine va tourner.

Ajouter deux poignées, que l’on va nommer « poignée01 » et « poignée02 ». Les poignées sont de simples cubes que l’on place de part et d’autre de la bobine.

Le système est complet, créer une collection « RigidBody » comprenant l’ensemble de ces éléments.

Affecter une masse à la bobine et à la caisse.

La bobine

Créer un moteur afin de faire tourner automatiquement la bobine. Prendre « Motor » dans les helpers de reactor et l’affecter à la bobine.

Faire un  test dans le Preview de reactor, la bobine commence à tourner puis tombe. Les poignées vont fixer la bobine en place lui permettant de tourner sans tomber.

Affecter des reactor « Point-point » à chacune des poignées.

Choisir un système parent / enfants. La poignée est parent et la bobine est enfant. Cliquer directement sur les objets poignées pour faire les affectations.

Aligner les espaces (« align Spaces To ») sur le corps des parents (« Parent Body »). Les autres paramètres peuvent rester tels quels.

Rejouer la simulation, un message indique qu’il manque un solveur.

Ajouter un « Solver »

Indiquer la collection « rigidBody » là où c’est suggéré puis ajouter les deux contraintes Point-point dans l’onglet contraintes. Le système fonctionne.

Augmenter la valeur « Ang Speed » du moteur ainsi que son « gain » pour faire tourner la bobine à la vitesse désirée. 20 et 10 sont des valeurs qui fonctionnent.

La corde

Ajouter une spline pour constituer la corde.

Faire en sorte que la spline possède suffisamment de points pour pouvoir se déformer correctement. Pratiquement, il est assez simple de commencer avec un nombre réduit de points afin de mettre la corde en place, puis d’utiliser l’outil « refine » afin d’ajouter des points.

Rendre la spline « renderable » afin de la voir au rendu.

Ajouter un modificateur « reactor rope » à la corde et placer une collection « rope collection ». Vérifier que la corde y est bien. L’ajouter si nécessaire.

Attacher l’une des extrémités de la corde à la bobine (en mode point, sélectionner le point et lui affecter un « attach to rigidbody ». Faire de même à l’autre extrémité pour attacher l’autre bout de la corde à la caisse. Il arrive assez souvent que le premier attachement saute lorsque l’on en prépare un 2eme. Dans ce cas, effacer le premier et le refaire. Cela fonctionne.

Le rendu

 Le système est en place, il ne reste plus qu’à le parfaire, puis à faire un rendu.

Première approche de la narration filmique (1)

Pour développer notre propos, nous allons utiliser le logiciel Sketchup et son plugin « film and stage’

Film and Stage est un plugin qui se trouve sur le site de Sketchup à l’adresse suivante  http://www.sketchup.com/ c’est un composant pour la version 5, il faudra donc vérifier son chemin d’installation pour les versions ultérieures.

Le plugin ajoute de nouveaux composant et un menu :

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Pour réaliser un story-board, commencez à placer schématiquement les éléments forts de votre scène.

Dans cet exemple deux personnages parlent dans une cuisine, l’un ira se faire cuire un œuf tandis que l’autre le regardera manger. C’est un peu ridicule, mais cela ira pour notre exemple !!

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L’outil peut vous aider à définir les trajectoires et de vérifier la présence d’obstacles ou non dans le parcours des personnages. (ces obstacles pouvant participer à l’intrigue).

Sketchup offre un nombre suffisant d’objet en bibliothèque pour n’avoir que très peu de modélisation à réaliser. Ici seule une partie du décor est réalisée, le reste ne se voyant pas à l’image, n’est pas modélisé.

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Choisissez ensuite votre format de caméra. Ici nous prendrons une 1:85 qui est un format assez intéressant à composer et moins difficile que le 2:35.

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Composez votre première vue, par exemple, un gros plan (montage japonais, c’est à dire plan de détail – plan moyen – plan d’ensemble, contraire au montage européen qui fonctionne à l’inverse).

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Dans cette vue la focale est de 35, utiliser la loupe pour modifier les focales…

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La première image est à 90, la seconde est à 20 sans que la position de la camera n’ait été modifiée. Avec de vrais appareils le rapport à la netteté et à la profondeur de champ aurait été modifié. En image de synthèse, c’est un peu différent puisque la gestion de la profondeur de champ ou de réglage de la netteté d’un premier plan ou d’un arrière plan relève presque de la post production.

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Activez la fonction « create camera », le logiciel positionne une caméra correspondant exactement à votre image. Cette camera pourra être exportée dans 3DS afin de retrouver la position précise et donc l’image fidèle conçue au story-board.

Enregistrez l’image sous forme de page.

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Procéder de même pour le contre champ

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Nous avons maintenant nos deux axes. Pour le story-board, selon le type de dialogue à montrer, on pourra utiliser une ou plusieurs fois ces images dans l’alternance des répliques, il est également possible de faire légèrement varier afin de capter des expressions particulières.

Il est maintenant temps de créer une position pour la vue d’ensemble de la scène qui préparera le moment où le personnage va se lever.

 

Les images sont composées ici en fonction du bout de décor construit. On ne montre pas le plafond (il n’y en a pas), la règle des 180 est imposée de fait par la construction du demi décor !! En image virtuelle les contraintes peuvent être un peu assouplies, mais l’idée reste de faire le maximum d’économie de temps en ne modélisant que ce qui est vu. D’où l’utilité d’un bon story-board.

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Pour représenter le mouvement de mon personnage, utilisez les composants de la bibliothèque dont les poses correspondent le mieux aux actions des personnages. Placez dans un calque gelé les poses non utilisées.

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Vue d’ensemble de la décomposition de l’action.

Traduction en images :

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Ce type d’outil permet de s’interroger sur les interactions décor/actions/personnages. Par exemple la composition première peut aboutir à cette image :

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Un mouvement de caméra peut accompagner le déplacement du personnage.

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La caméra fait un petit mouvement (travelling + panotage) replaçant les personnages dans une composition agréable à l’œil.

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La propriété intellectuelle pour les œuvres graphiques.

Qu’il soit débutant ou confirmé, l’artiste graphique sait qu’il n’est pas protégé, en France, par un système de copyright à l’image des américains. Dès lors la défense de l’œuvre et la juste rémunération du travail  dans le cadre d’une exploitation commerciale pose problème. Un contrat passé entre un éditeur ou un commanditaire balise généralement correctement le terrain, néanmoins subsiste la crainte de se voir piller ou déposséder ou tout simplement abusivement emprunter sans que l’on sache réellement quoi faire. 

Le marquage des œuvres (tatouage électronique pour les œuvres numériques suivant les principes de la stéganographie) la signature ou le référencement dans un catalogue ne suffisent pas toujours.

Que faire ?

Les artistes musicaux sont protégés par la SACEM. Si le système n’est pas parfait (voir les procès fait au piratage) il permet néanmoins aux musiciens de récupérer des droits lors de la diffusion de leurs œuvres selon des critères extrêmement précis et surveillés. Tout diffuseur doit s’acquitter d’une déclaration, les contrevenants risquant une amende très importante.  Les contraintes sont telles qu’il n’est normalement pas autorisé de passer un film ou une chanson dans une école dans le cadre d’un cours sans en avoir auparavant informé la SACEM. Il faut également savoir que même si les ayant-droits acceptent que céder leurs droits, la SACEM demande à être informée de l’utilisation du support.

Ce point est très important dans le cadre des travaux réalisés à l’école, particulièrement si l’étudiant souhaite voir diffuser son travail sur Internet ou sur des chaines de télévision. Les droits peuvent être très élevés.  Pour la diffusion d’un extrait (30 s) de musique de film, la Warner avait demandé 30.000 dollars, pour une période limitée à 5 ans. De plus, la diffusion était limitée à l’objet même du contrat, c’est à dire à l’exclusion de produits dérivés éventuels. Les anglosaxons, en matière de droits, ne sont pas dans une gestion collective.

Pour la France, la règle est plus simple, puisque les droits d’auteurs lors d’une diffusion sont à peu près équivalents à 6% du chiffre d’affaire de l’émission. Le décompte se fait à la seconde. C’est la règle de base pour toute diffusion publique, et c’est la règle appliquée en général pour les amendes. C’est-à-dire que si la déclaration des droits n’est pas faite, l’amende correspond à 6% du chiffre d’affaire. Normalement, il existe pour la radio et la télévision des aménagements spécifiques tenant compte de la particularité des médias. Il existe un calculateur des droits d’auteurs normalement versés : voir le détail à cette adresse : http://mp3.deepsound.net/sacem_info.php#tv

Si la SACEM ne parvient pas à lutter contre le piratage (qui le pourrait), elle a néanmoins obtenue de toucher un pourcentage sur les supports physiques (CDROM, DVDROM, disques durs, baladeurs, etc…) afin de compenser une partie des pertes. Bel exercice de lobbying.

Pour les arts graphiques existait le pendant de la SACEM qui se nommait la SPADEM. Cette société a longtemps protégé les artistes mais est entrée en conflit avec le Ministère de la Culture lors de la réalisation de la succession Picasso.  La SPADEM ayant disparue, L’ADAGP, sous l’œil bienveillant du ministère de la Culture prend la suite.

L’ADAGP, Société de perception et de répartition de droits d’auteur créée en 1953 gère, l’ensemble des droits dus aux artistes dans les Arts Visuels lorsque leur œuvre est reproduite ou représentée sur tout support (édition, télédiffusion, merchandising, multimédia,…) et le droit de suite du pour toute revente de leur œuvre.

L’article L-111-1 du Code de la Propriété Intellectuelle dispose : « L’auteur d’une œuvre de l’esprit jouit sur cette œuvre, du seul fait de sa création d’un droit de propriété incorporelle exclusif et opposable à tous. » Il résulte donc de ce texte que la protection naît du seul fait de la création, sans l’accomplissement de formalités : en particulier, le dépôt légal qui est une obligation d’ordre public est sans effet sur la protection.

Pour que l’œuvre soit protégée, il suffit qu’elle soit originale, c’est-à-dire qu’elle doit porter l’empreinte de la personnalité de son auteur.

Toutefois, en l’absence de formalités de dépôt, il peut être difficile à un auteur d’établir matériellement sa paternité et la date de création de son œuvre. Les auteurs ont donc intérêt à se constituer par avance des éléments de preuve sous forme d’un dépôt. L’ADAGP ne fait pas les dépôts.

Le dépôt peut se faire :

  • chez un huissier ou un notaire;
  • dépôt directement ou sous enveloppe Soleau (enveloppe double de cinq millimètres d’épaisseur ou plus dont l’une des parties est renvoyée l’ayant droit portant le numéro d’enregistrement), soit à Paris auprès de l’Institut National de la Propriété Industrielle (26 bis rue St Petersbourg, 75008 PARIS CEDEX, Tél. : 01.53.04.53.04), soit auprès des centres régionaux de l’I.N.P.I. ou des greffes des tribunaux de commerce pour les dépositaires domiciliés en province ;
  • envoi à soi-même ou à un tiers d’un pli recommandé avec accusé de réception (de préférence scellé) contenant le document permettant d’identifier l’œuvre. L’envoi ne doit pas être ouvert lors de la réception
  • dépôt peut également se faire auprès de sociétés privées (Artema, 8 avenue Percier, 75008 Paris. Tél. : 01.45.61.17.09).

Le fait d’être membre d’une société de droit d’auteur telle que l’ADAGP est en effet dissuasif pour les personnes souhaitant reproduire une œuvre sans l’autorisation de l’artiste. Après adhésion, l’artiste peut mentionner qu’il est  adhérent de l’ADAGP sur votre site.  Une large information sur la société est également présentée sur son site internet : http://www.adagp.fr

Ainsi la question des droits et de la protection de son œuvre est-elle fondamentale pour l’exploitation de sources extérieures et la protection de son propre travail. La notoriété est une bonne protection, la mise en ligne de son catalogue permet d’une certaine manière de lier l’auteur à une image, au-delà de cela, tout travail méritant salaire, le contrat de commande permet de décrire précisément le lien entre un artiste et un diffuseur.

Reste à bien lire toutes les petites lignes dudit contrat !

Laurent Lescop

Remerciements : Mark ar Ruz : musicien et ingénieur du son et Johanna Hagege, ADAGP.