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Didactitiel Sketchup Physics – Sketchyphysics

Voici un didactitiel en français concernant l’utilisation du moteur physique de Sketchup.

Ce moteur extraordinaire couplé à l’un des modeleur les plus simple du marché, permet de fabriquer et de visualiser en temps réel, des moteur, des simulations de corps solides, des corps souples, des aimants, amortisseurs etc…

Les objets sont animés et simulés en temps réels et peuvent même être pilotés avec un pad.

Le didacticiel est ici

Les ressources en anglais sont

3dsmax – Didacticiel Reactor Poulie

Moteur Physique pour 3dsMax

Avant propos : les moteurs physiques trouvent de plus en plus leur place dans les applications 3D. On les trouvera dans 3Dsmax (reactor), Blender (Bullit) et maintenant ici Sketchup (Newton). L’utilisation du moteur physique permet d’approcher le comportement « réel » des objets soumis à des contraintes de gravité, de déplacements contrôlés ou de chocs et ce en fonction de caractéristiques propres : poids, élasticité, dureté. Le résultat attendu relève de la simulation physique, ce qui peut différer de ce qu’un animateur peut attendre, à savoir une interprétation du mouvement.

Connaissances de base Reactor nécesaires.

Mise en place

Créer un sol avec un plan, le nommer « sol »

Créer une boite, la convertir en poly pour qu’elle ressemble à une caisse. La nommer « caisse ».

Créer ensuite la bobine à partir d’un cylindre. La nommer « bobine » Le picot sert juste de repère lorsque la bobine va tourner.

Ajouter deux poignées, que l’on va nommer « poignée01 » et « poignée02 ». Les poignées sont de simples cubes que l’on place de part et d’autre de la bobine.

Le système est complet, créer une collection « RigidBody » comprenant l’ensemble de ces éléments.

Affecter une masse à la bobine et à la caisse.

La bobine

Créer un moteur afin de faire tourner automatiquement la bobine. Prendre « Motor » dans les helpers de reactor et l’affecter à la bobine.

Faire un  test dans le Preview de reactor, la bobine commence à tourner puis tombe. Les poignées vont fixer la bobine en place lui permettant de tourner sans tomber.

Affecter des reactor « Point-point » à chacune des poignées.

Choisir un système parent / enfants. La poignée est parent et la bobine est enfant. Cliquer directement sur les objets poignées pour faire les affectations.

Aligner les espaces (« align Spaces To ») sur le corps des parents (« Parent Body »). Les autres paramètres peuvent rester tels quels.

Rejouer la simulation, un message indique qu’il manque un solveur.

Ajouter un « Solver »

Indiquer la collection « rigidBody » là où c’est suggéré puis ajouter les deux contraintes Point-point dans l’onglet contraintes. Le système fonctionne.

Augmenter la valeur « Ang Speed » du moteur ainsi que son « gain » pour faire tourner la bobine à la vitesse désirée. 20 et 10 sont des valeurs qui fonctionnent.

La corde

Ajouter une spline pour constituer la corde.

Faire en sorte que la spline possède suffisamment de points pour pouvoir se déformer correctement. Pratiquement, il est assez simple de commencer avec un nombre réduit de points afin de mettre la corde en place, puis d’utiliser l’outil « refine » afin d’ajouter des points.

Rendre la spline « renderable » afin de la voir au rendu.

Ajouter un modificateur « reactor rope » à la corde et placer une collection « rope collection ». Vérifier que la corde y est bien. L’ajouter si nécessaire.

Attacher l’une des extrémités de la corde à la bobine (en mode point, sélectionner le point et lui affecter un « attach to rigidbody ». Faire de même à l’autre extrémité pour attacher l’autre bout de la corde à la caisse. Il arrive assez souvent que le premier attachement saute lorsque l’on en prépare un 2eme. Dans ce cas, effacer le premier et le refaire. Cela fonctionne.

Le rendu

 Le système est en place, il ne reste plus qu’à le parfaire, puis à faire un rendu.

Première approche de la narration filmique (1)

Pour développer notre propos, nous allons utiliser le logiciel Sketchup et son plugin « film and stage’

Film and Stage est un plugin qui se trouve sur le site de Sketchup à l’adresse suivante  http://www.sketchup.com/ c’est un composant pour la version 5, il faudra donc vérifier son chemin d’installation pour les versions ultérieures.

Le plugin ajoute de nouveaux composant et un menu :

story01

Pour réaliser un story-board, commencez à placer schématiquement les éléments forts de votre scène.

Dans cet exemple deux personnages parlent dans une cuisine, l’un ira se faire cuire un œuf tandis que l’autre le regardera manger. C’est un peu ridicule, mais cela ira pour notre exemple !!

stoty02

L’outil peut vous aider à définir les trajectoires et de vérifier la présence d’obstacles ou non dans le parcours des personnages. (ces obstacles pouvant participer à l’intrigue).

Sketchup offre un nombre suffisant d’objet en bibliothèque pour n’avoir que très peu de modélisation à réaliser. Ici seule une partie du décor est réalisée, le reste ne se voyant pas à l’image, n’est pas modélisé.

story03

Choisissez ensuite votre format de caméra. Ici nous prendrons une 1:85 qui est un format assez intéressant à composer et moins difficile que le 2:35.

story04

Composez votre première vue, par exemple, un gros plan (montage japonais, c’est à dire plan de détail – plan moyen – plan d’ensemble, contraire au montage européen qui fonctionne à l’inverse).

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Dans cette vue la focale est de 35, utiliser la loupe pour modifier les focales…

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La première image est à 90, la seconde est à 20 sans que la position de la camera n’ait été modifiée. Avec de vrais appareils le rapport à la netteté et à la profondeur de champ aurait été modifié. En image de synthèse, c’est un peu différent puisque la gestion de la profondeur de champ ou de réglage de la netteté d’un premier plan ou d’un arrière plan relève presque de la post production.

story07

 

Activez la fonction « create camera », le logiciel positionne une caméra correspondant exactement à votre image. Cette camera pourra être exportée dans 3DS afin de retrouver la position précise et donc l’image fidèle conçue au story-board.

Enregistrez l’image sous forme de page.

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Procéder de même pour le contre champ

story09

Nous avons maintenant nos deux axes. Pour le story-board, selon le type de dialogue à montrer, on pourra utiliser une ou plusieurs fois ces images dans l’alternance des répliques, il est également possible de faire légèrement varier afin de capter des expressions particulières.

Il est maintenant temps de créer une position pour la vue d’ensemble de la scène qui préparera le moment où le personnage va se lever.

 

Les images sont composées ici en fonction du bout de décor construit. On ne montre pas le plafond (il n’y en a pas), la règle des 180 est imposée de fait par la construction du demi décor !! En image virtuelle les contraintes peuvent être un peu assouplies, mais l’idée reste de faire le maximum d’économie de temps en ne modélisant que ce qui est vu. D’où l’utilité d’un bon story-board.

story10

Pour représenter le mouvement de mon personnage, utilisez les composants de la bibliothèque dont les poses correspondent le mieux aux actions des personnages. Placez dans un calque gelé les poses non utilisées.

stoty11

Vue d’ensemble de la décomposition de l’action.

Traduction en images :

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Ce type d’outil permet de s’interroger sur les interactions décor/actions/personnages. Par exemple la composition première peut aboutir à cette image :

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Un mouvement de caméra peut accompagner le déplacement du personnage.

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La caméra fait un petit mouvement (travelling + panotage) replaçant les personnages dans une composition agréable à l’œil.

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